Sunday, March 17, 2013

Budaya dan Teknologi Part 4

 
Permainan dapat menghasilkan sejumlah besar pencarian ruang. Hal ini cukup besar dan kompleks yang membutuhkan suatu teknik yang tangguh untuk menentukan alternative pengekpsplorasian ruang permasalahan. Teknik ini dikenal dengan nama heuristic dan dan merupakan area utama dari penelitan tentang AI. Banyak hal yang biasanya dikenal sebagai kecerdasan tampaknya berada dalam heuristic yang digunakan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahannya.(Anita Desiani & Muhammad Arhami, 2006 : 8 )
Salah satu unsur penting kecerdasan buatan adalah menyangkut algoritma pencariannya. Beberapa algoritma pencarian yang dikenal, antara lain:
  1. Heuristic.
Proses pencarian heuristic bekerja untuk menemukan jawaban yang paling cocok, ditujukan untuk mendapatkan performa pencarian yang baik dan mudah, dengan konsekuensi tingkat akurasi yang tidak terjamin. Algoritma heuristic mencoba untuk meniru otak manusia saat menebak, dengan alasan yang masuk akal.
Heuristic umumnya digunakan saat menghadapi masalah yang kompleks atau memiliki informasi yang kurang memadai. Misalnya pada saat dihadapkan pada pilihan untuk menentukan minuman yang paling enak di antara beberapa jenis minuman, sementara informasi yang adalah harga minuman,maka dapat diciptakan sebuah rule agar secara heuristic akan dipilih minuman dengan harga termahal sebagai minuman yang paling enak.
Tentu saja hal tersebut tidak menjamin bahwa pilihan itu benar, tetapi pilihan tersebut adalah pilihan yang paling masuk akal dan sederhana oleh otak manusia dengan keterbatasan informasi yang tersedia pada kasus tersebut.
  1. Local.
Pencarian lokal berusaha untuk melakukan optimasi, misalnya dengan teknik Hill Climbing. Teknik Hill Climbing dapat digunakan untuk memecahkan persoalan yang memiliki banyak alternatif solusi untuk kemudian memilih solusi yang terbaik. Cara kerjanya dimulai dengan memilih solusi acak, kemudian dilakukan perubahan sedikit demi sedikit, setiap perubahan menghasilkan solusi yang lebih baik. Saat perubahan yang dilakukan tidak lagi mendapatkan solusi yang lebih baik, algoritma Hill Climbing akan berhenti mencari dan menentukan solusi terakhir sebagai solusi yang optimal.
Contoh penggunaan Hill Climbing pada kecerdasan buatan adalah pencarian rute terbaik, dari berbagai kemungkinan rute yang ada. Contoh lain dari pencarian local adalah teknik pencarian Beam (Beam Search) dan Simulated Annealing (SA).
  1. Genetic.
Pencarian dengan algoritma genetic meniru proses seleksi alam atau proses evolusi seperti inheritance, mutasi, seleksi, dan kombinasi ulang (crossover). Dengan algoritma genetic, diharapkan mesin dapat menghasilkan kreativitas, hal ini  melahirkan cabang kecerdasanbuatan yang dinamakan kreativitas buatan (Artiļ¬  cial Creativity). Aplikasinya bisa jadi mengarahkan mesin untuk dapat menciptakan musik, desain, dan lain sebagainya.
Walaupun pada dasarnya bahasa pemrograman yang umum digunakan seperti Visual Basic, C++, Delphi, FoxPro, dan sebagainya memungkinkan untuk menciptakan sebuah aplikasi kecerdasan buatan, tetapi para pengembang kecerdasan buatan telah membuat bahasa pemrograman yang khusus untuk keperluan tersebut.